マイスタ対談




なんやかんやと色々あって、
東方二次創作STG「Scarlet Meister」で知られるサークル「ハードカバーは鈍器」の
かやのひろむさんへと突撃対談を行わせていただきました。




 [モスー] 本日はわざわざお時間割いて頂きありがとうございます。

 [かやの] こちらこそ、私なんかのためにお時間を頂いて恐縮です。
     緊張でキーボードを打つ手が震えます…

 [モスー] 挨拶も簡単に、後は夕姫とみすみの2名が進行しますので、よろしくお願いします。

 [かやの] はい。よろしくお願いいたします。


○かやの先生自身のこと [みすみ] まず、東方以外のSTGってどれくらいプレイされてらっしゃるのでしょうか? [かやの] 東方以外なら、CAVEシューはやはりよくプレイします。      とは言っても、真ボスを倒すとこまでやりこむことは少なくて。      1周できたら割と満足してしまって新しいのに目移りしてしまう質ですね。      移植されたゲームはわりとやりこむので、単に貧乏性なのかもです。 [夕姫] 横STGと縦STGではどちらが好きですか? [かやの] どちらかと言えば横が好きです。      風景とキャラクターがよく見えて広がりが感じられるのと、      STG専用に縦向きディスプレイを用意しなくても良いところ、あたりが理由でしょうか。 [夕姫] なるほど。私なんかは横STGには苦手意識もあり、マイスタも最初は感覚を掴むのに苦労しました。 [かやの] 横から飛んでくる弾幕は人によってはかなり避けづらい(軸が合わせにくい?)と聞きます。 [みすみ] 自分も横と縦だとやはり横の方が避け辛く感じますね。 [かやの] 確かに、隙間ができる場所の予測精度が落ちるような気はします。 [夕姫] 慣れといえば慣れかもしれませんが、苦手意識がありつつも、      高難易度のマイスタが楽しくプレイできたのは、やはりゲーム自体が面白かったからだと思います。 [かやの] ありがとうございます。
○マイスタのこと(概要) ●製作期間のこと [夕姫] マイスタの製作期間はどれくらいでしたか? [かやの] だいたい1年半くらいだったと思います。 [夕姫] 08年6月頃に完成報告が出ていたので、07年の頭あたりから製作開始したということですか? [かやの] それくらいだったと思います。冬に作り出した記憶が。      初めは縦シューだったりもしたので、原型ができてからは1年くらいでしょうか。 [夕姫] その頃から今のような3Dモデルで作成しようと思って取り掛かってたわけですか? [かやの] ゲーム製作自体が初めてだったので、初めの頃は2Dも検討しました。 [夕姫] 開発環境はどういうものなんでしょうか? [かやの] プログラム開発は普通にVisualStudioですね。      DirectXライブラリにSeleneを使って、モデリングはメタセコイアで、      モデルのアニメーションはエルフレイナというソフトを使っています。      操作が簡単だ、という宣伝文句につられました。 [夕姫] 開発時のPCスペックとかはどんなものでしたか? [かやの] CPUがCore2の1.8GHzくらいので、グラボがGeforce7600GSだったと思います。 [夕姫] まじですか [かやの] 変ですか? [夕姫] マイスタに関しては動作がとにかく重いというのも評判の一つで、      当時のそこそこの平均スペック(CPU2コアとそこそこのビデオカード)だとかなり重く、      マニュアルの動作スペックだと相当厳しかった覚えがあります。      みすみさんがマイスタやるためにPCを買い換えたほどです。 [みすみ] マイスタのおかげで買い変える決心がつきました。 [かやの] 申し訳ないです!正直言って、テスト環境は身近にあんまり無いので、      どれくらいのスペックで動くかはよく分からないというのが実情ですね… [夕姫] そういうのは難しいところですね。      私も開発環境とかは結構気になるところなのでお聞きした次第です。 [かやの] 個人的には、他の同人ゲーム作家さんがそのあたりどうしているのか気になります。      友達がいっぱいいるんでしょうか。 ●開発中のこと [みすみ] テストとかデバッグとかは全てお一人でされたんでしょうか。 [かやの] そうです。周りに弾幕シューをやる人がいなかったので… [夕姫] すごい。…開発中で思い出しましたが、マイスタの最初のバージョンは霊撃が無かったんですよね。 [かやの] よくご存知ですね。 [夕姫] ブログで読みました。自分が知ったのが霊撃追加後の体験版だったので、これより難しかったのかと驚きました。 [かやの] 体験版をアップしたとき、あまりにも難しすぎるとのメールが殺到しまして      頭を冷やしてシステムを見なおした、という感じだったと思います。      リスクとリターンのバランスが取れて、結果的にはとても良かったと思っています。 [夕姫] FULLと霊撃のバランスは絶妙でした。      凄くいいシステムのかみ合いだったと思います。 [かやの] ありがとうございます。 [夕姫] 霊撃なし版もやっぱりちゃんと6面まで作ったわけですよね?      テストプレイでLunaticがクリアできたのかが気になります。      かなりやり込んだつもりではありますが、Lunaticをボムだけで凌げといわれても厳しいですね。 [かやの] 体験版を出した時点で、一応ステージは完成していました。      でも、霊撃ありにしてからLunaticは難しく調整し直したと思います。      Hardが当時のLunaくらいかな。 [夕姫] Hardくらいなら… [みすみ] Hardノー霊撃挑戦するしかない [かやの] いや、やらなくて良いかと… ●難易度のこと [みすみ] Easy:簡単にしぬ Normal:普通にしぬ      Hard:難しくてしぬ Lunatic:狂ってしぬ なんて冗談も生まれたりしました。 [かやの] 初めて聞きました。 [夕姫] 世間的(?)にはとにかく難易度が酷いっていうことで取り上げられるゲームになってますね。 [みすみ] 本家東方の難度表記のイメージと剥離していたのも一因だと思いますが、      その辺りは意識して調整したりはしたのでしょうか。 [かやの] 一応、やはり本家相当の難易度にしようと初めは思っていたのですが、 [夕姫] 「Easyくらいならサクっとクリアできるよ!という方むけの難易度です」      Lunatic余裕ですっていう数々の人が折られていくのを目の当たりにしました。 [みすみ] 折られました。 [かやの] すみません。EasyとNormalくらいは普通でも良かったと思っています。      Hard以上は、あれくらいでも良いかな…(反省してない) [夕姫] 高難易度調整自体はやりがいがあって凄く良かったと思います。      難易度が高くてもプレイしていて面白かったので頑張れました。 [みすみ] HardもLunaticも最初はもう笑うしかない感じだったんですけど。 [夕姫] Lunaticは爆笑でしたね。 [みすみ] やり込む程に霊撃システムの重要さとゲージの回し方等を意識するようになって、      避けないといけない場面があまり多くないことに気付きクリアできるようになりましたね。 [かやの] 基本は、張り付きプレイでなんとかなるように作ったつもりです。 [夕姫] Lunaticといえば初回で一番印象強かったのが4面の撃ち返し大弾ですね。「えっ」って思いました。 [かやの] 道中のですか? [夕姫] です。Hardまで結構頑張って作ってきたパターンが全く通用しなくて世界が変わりました。      NormalからHardまでも結構難易度の壁があったと思うのですが、そこからLunaticへは更に壁を感じました。 [かやの] あーなるほど。Lunaticから作り始めて、弾密度を削ってHard以下を作っていったので、      自分では同じパターンなつもりなのですが、      実際にプレイされる方からするとそういうことがあるんですね。勉強になりました。 [夕姫] 確かにその作りからするとEasyはイージーに感じますね。 [みすみ] ユーザー側からすると、初見Lunaticは間違いなく折られて下の難易度から始めますね。 [夕姫] マイスタは知人に布教しまくったのですが、      どんなにSTGの腕がある人にでもEasyから始めてくださいねと言って渡していました。 [かやの] すみません。 [みすみ] 難しい難しい言いながらも楽しまさせていただいたので、謝ることはまったくないですよ。 ●四方山話 [かやの] いやー、腕に覚えがある人にとって、Easyってなかなか選びにくいでしょうから。 [みすみ] 確かにそうですね。 [夕姫] 私も最初はNormalからやって、こりゃやばいと思ってEasyに切り替えました。      STGの二次創作STGなので、よっぽどの初心者が触れるようなことは無いとは思いますけど、      初心者どころか上級者が折られるEasyでした。 [かやの] 萌える会話もないし、よほどのシューターしか触れない…はず。 [夕姫] 耽美なジャケット絵に惹かれて… [みすみ] 十六夜耽美さんとエレガントスカーレット様 [かやの] ジャケット絵を描いてもらった知り合いに、教えておきます。 [夕姫] ゲーム中の絵(編注:背景に使用している絵など)も好きです。かやのさんが描いたのですか? [かやの] はい。 [夕姫] ファンです。 [かやの] まさか。嬉しいですけど… [夕姫] 雰囲気にあってて、とても良いと思います。
○マイスタのこと(本編) ●出演キャラのこと [夕姫] ゲームについてですが、Lunatic中心の話になりますので、先にLunatic基準で調整されたと聞いて安心しました。      まず、出てくるボスとかステージ構成はどうやって決めたんでしょうか。 [かやの] そもそも初めは公開する気もなく作っていたので、ボスは好きなキャラですね。      まあ1,2面あたりは紅魔館周辺という感じですが、後半はほぼ好みです。 [夕姫] プレイ中はそんなに気になるような事じゃないのですが、      改めて並べてみると、結構ばらばらな並びだなぁと気になった感じです。 [みすみ] パチュリーが居ないことに関して、特に理由などあったりしますか。 [かやの] …あんまり無いです。パチュリーは好きなキャラですが、      1面で紅魔館を使ってしまったので、出るステージがなかった、くらいでしょうか。 [みすみ] 小悪魔に出番を取られてしまったのですね… [夕姫] 中ボスが小悪魔なのは、やっぱり中ボスな感じだからって配置でしょうかね。 [かやの] パチュリーは、色んな弾幕を持っているので、出すとしたらやはりボスで出したい。      その点、小悪魔はもともと中ボスなだけあって、しっくり。という感じですね。 ●設計のこと [みすみ] 1から6面、EXまで含めて全ての弾幕はノーボムノー霊撃前提で作られたりしてるのでしょうか? [かやの] いえいえ、さすがにそれはないです。 [みすみ] それは安心しました。 [かやの] 一応、何も使わなくても避けられるのは確認していますが。 [夕姫] 理論上は可能だけど人間の精度ではって感じの弾幕がいっぱいある感じですかね。 [かやの] そうですね。ランダム性のあるスペルはやはり安定しませんし。 ●幽香のこと [夕姫] フラワーシューティングという誰もが認めるマイスタ最強弾幕がありまして。 [かやの] ああ。あれは難しいですね。通しで取ったことは自分でも無いかもしれません。 [みすみ] あれもノーボムノー霊撃でガチ撃破確認されてるんでしょうか。 [かやの] スペルプラクティス的なモードで、一応。      あれは、わざと一番難しくしようとして作りました。最終面には行かせないぞ、的な。 [みすみ] 幽香が強いのはやはり意図的だったわけですね。 [かやの] 意図的ですね。やりすぎた気は、一応しています…。 [夕姫] 幽香はマイスタプレイした人の共通認識で最強キャラだと思います。 [かやの] テストプレイ時でも、5面を乗り越えれば、あとは…的な気分でやっていたと思います。 [夕姫] 強さもそうですが、幽香は弾幕が素晴らしかったです。      ボス第1スペルの蔦の伸びてくるような攻撃、弾幕でこれほど植物感を表現してるのは初めて見ました。 [かやの] あー、それは嬉しいお言葉です。      幽香は元ネタとなるスペルが少ないので、弾幕を考えるのに苦労した記憶があります。 [夕姫] 幽香に限らずオリジナルスペル全般、      キャライメージに合っていて、凄くセンスが良いものばかりでした。 [みすみ] 最終スペルの名前に、花映塚のチャージショットの名前を持ってきたセンスは素晴らしいです。      あれは名前と弾幕のどちらかが先にありきで作られたものなんでしょうか? [かやの] あれは…最後をフラワーシューティングにしようと、まず決めたと思います。      名前がシンプルで、幽香をよく表現していて、ふさわしいかなと。      弾幕のネタはドゥーム発狂ですね。原型あんまり無いですが。 [夕姫] 最近戦いました。なるほど言われてみれば。 [かやの] おおーさすがです。 ●カーブ自機狙い弾のこと [夕姫] 4面開幕のような交差自機狙い弾は、自機狙いだと気付くまで結構掛かりました。      ああいったカーブしつつ自機狙いする弾幕って結構珍しいと思うのですが、何か参考ってあったのでしょうか。 [かやの] カーブ自機狙いについてですが、言われてみると、確かにあまり思いつかないですね。      初めは自機狙いかどうか分からなかったと仰られましたが、一応そういう効果を狙ったものではあります。      カーブ混じりの自機狙いは1面でも出てきたと思うのですが、      覚えたときの避けやすさの割に、初見の威圧感が大きくて使いやすいので、良く出てくるのかもしれません。 [夕姫] 初見殺しっぷりがすごいですよね。 [かやの] 面開始のしょっぱななので、初めにびっくりしてもらおう、という気持ちもあったかと思います。 ●「かなり厳しい」のこと [夕姫] ノーボムノー霊撃での調整ですが、道中はどうなんでしょうか?個人的に3・5面は無理があると思うのですが。 [かやの] 一応、最低1度は確認していますが、確かにその2つの道中は霊撃なしではかなり厳しいですね。      道中だけで言うと、5面のほうがパターンが決まっているからマシかと。ボスがアレですが。 [夕姫] 「かなり難しい」という表現で済むのが凄いです。 [かやの] めちゃくちゃ難しいです。 ●「なるべく使わなくても大丈夫」のこと [夕姫] 5面の敵配置図を作ってて思ったのですが、改めて配置がヤバイと思いました。 [かやの] 後半面は習熟しにくいですから、仕方ないと思います。      確か、キャラクター切替を使ったパターンを組んでたような。 [夕姫] まさか切り替え封印でも5面以外はいけると言うことでしょうか… [かやの] 5面以外は行けるかというと…いや、やっぱりところどころ使ってクリアしたと思います。 [夕姫] 切り替えシステムあってこその強気な弾幕ばかりだと思っていました。 [かやの] 切替システムを使えば良いじゃないか、というと、      理屈の上ではどんな弾幕でもクリアできることになってしまうので、      なるべく使わなくても大丈夫にしようとしました。あまりそうなっていないかもですが。 [夕姫] 恐ろしい ●キャラ切り替えシステムのこと [みすみ] 切替システム自体はどの段階で組み込もうと思ったんでしょうか? [かやの] かなり初期からありました。      元はR-typeでして、機能豊富なオプションとして咲夜さん、またはお嬢様を使うシステムを考えていて、      その機能の一部として実装しました。そのうち、弾幕を避けながら、      離れた位置にあるオプションを操作するのはちょっと難しいという結論に達して、      弾幕STGに合うように機能を削っていった結果、位置交換とショット特性の切替だけが残った、という経緯です。      キャラ選択画面を作るのと、キャラに応じたステージ調整が面倒だった、という動機もあったり。 [夕姫] 当たり判定ごと場所が入れ替わるというのはなかなか凄いアイデアだと思いました。 [かやの] ありがとうございます。      当たり判定はそのままというバージョンも試したのですが、普通だったとしか言いようがないですね。 [夕姫] そのまま永夜抄システムなイメージになりますかね。 [かやの] ああ、そうでした。永夜抄を忘れていました。      もちろん元ネタのひとつは永夜抄のチーム制システムです。      2人でいるのに、画面上には1人しか写らないのは寂しい、というところが元にあります。 [夕姫] キャラ切り替えは高速時と低速時でY軸がずれてるというのも絶妙でしたね。      判定の入れ替えの自由度が高かったです。 [かやの] 高速/低速の場所は結構試行錯誤しました。トレースオプションみたいなのも試したと思います。      最終的には、上で言ったように、弾幕避けしながらオプション位置を調整するのは無理があるということや、      消極的なシステムにはしたくない(現バージョンだと、交代すると必ず前方に出る)といったあたりで      今の位置が決まりました。 [夕姫] とても良い調整だったと思います。攻めの姿勢が重要であり面白いゲームですので。 [みすみ] 単純に交代連打してるだけで楽しくなる ●スコアシステムのこと [みすみ] 僕の方からはすごく聞きたいことが2つあります。      まず稼ぎ関係について、ガチで稼ごうと思ったら霊撃すら許されないバランスになってると思うのですが、      稼ぎ関係のシステムには何か思うところがあったのでしょうか。 [夕姫] 霊撃とボムのカウンタ1/3減少はかなり大きいと思いましたね。 [みすみ] 点アイテム(小)の悲しさ [夕姫] 2点 [みすみ] じゃらじゃらじゃらじゃら      やった10000点稼いだ! [かやの] 作っているときは、霊撃を使わずにクリアしてしまう人がいるかもしれないと思って、      そんな人のために霊撃にペナルティがかかっています。      初期体験版では、ボムは2/3減少だったような…(思い違いかも) [夕姫] 私も稼ぎについて考えたとき、霊撃すら許されない云々思ったのですが、      一応ノーボムノー霊撃調整がされているという凄い事実を聞いて、      まあそれもありかなと納得することにしました。      大往生で2-5緋蜂までボムが許されませんよね、      と言ってもしょうがないのと同じ感じということで。 [みすみ] 全体的なスコア要素に占める点アイテム(大)の比率が高すぎるかなとは思いました。      (大)の点数計算式も含めて。 [かやの] 不満は不満としておっしゃって頂ければ良いかと思いますよ。 [みすみ] とりあえずLunaticを1億超えでクリア目指したいと思います。 [かやの] そこまでやりこんで頂けると、開発者冥利につきます。 [夕姫] 稼ぎプレイは初期にイージーでそれっぽいことを目指して幽香に折られました。 ●音楽のこと [みすみ] もう一つ聞きたいこととして、デリケートな音楽関係(※)の質問です。      マイスタでは既存の曲を使ってる訳ですが、      タイトルからEX含む各ステージ、エンディングまでゲームの雰囲気に合っているので感動しました。      それこそ曲を先に用意し、後からゲームを作ったと思わせる程に。 [かやの] お褒めいただくのはありがたいです。その言葉は私が受け取るべきものではないですが… [みすみ] 選曲に関して、どのような苦労があったか、などの話があればお聞かせ願いませんか? [かやの] 選曲については、ただ単に、ひたすら検索してひたすら視聴した、としか言いようがないです。      1ヶ月くらい検索ばっかりしてた時期があったと思います。 [夕姫] 曲単体でも良い曲ばかりですが、      マッチ具合は凄いと思いました。そのまま各キャラのテーマ曲にしてもいいくらいに。 [みすみ] ゲームに合う曲を探しだした努力と、      選曲のセンスは素晴らしく、褒められるべきだと僕は思うので素直な感想です。 [かやの] そう言って頂けると、ありがたいです。 [編注]※デリケートな音楽関係 作品で使用している楽曲について、クリエイティブ・コモンズ上でのルール違反があったのですが、 現在では作曲者と和解しており、問題自体は解決しております。
○Vampirish Nightのこと [夕姫] 最後に凄く気になるので聞きたいことがあるのですが、Vampilish Nightってどうなったのでしょうか? [かやの] えっと、Vampirish Nightですね。      少なくとも、あのまま(とは言っても動画しか公開してませんが)世に出すつもりは、今のところないです。 [夕姫] あのまま公開しないとしても、何か今後の進展はあるでしょうか。 [かやの] やっぱりゲームを作るのは面白いので、何か出来たら公開したいとは思っています。 [夕姫] それを聞いて安心しました。
○最後に [みすみ] いろいろお聞かせいただいてありがとうございました。 [夕姫] 今回の件受けてくださってありがとうございました。本当に嬉しかったし楽しかったです。 [かやの] こちらこそ、実際にプレイして下さった方とおはなしするのは初めてだったので嬉しかったです。      では、この辺で失礼します。 [一同] お疲れ様でした。 2010/8/1 - 2010/8/2 録 2010/8/2 - 2010/8/3 編